帝如來 发表于 2016-6-9 03:41

读《命令模式》总结

        最近及年前都会很忙……忙……忙……,要说一点空闲时间没有吧,倒也不是,比如写这篇总结之前,还不是对着电脑发呆了个把小时。又连带着跑去刷端午节的活动楼层。但要说有时间吧,工作之余完全不想再用脑,越是在工作中投入了大量精力,越是不想在其余时间花费一丝丝脑筋,以至于整个人都有些懵懵哒,如果此时谁和我说“你猜我¥%……&”,楼主会懒懒的回一句“嗯,说。”对话估计也就没下文了。 那句话咋说来着‘编程毁一生’。
       
        虽然说这是一篇总结,但楼主绝对不是在划水儿。是真真正正对着这个设计模式中的‘命令模式’折腾了半月之久,尚未达成30%。对,楼主就是这么愚钝,老大审查工作日报的时候,那一脑门子黑线,不忍直视。(开了我吧!开了我我就另谋高就去,顺便测试一下自己现在是个什么档位。)
       
        说起来命令模式也算是在游戏开发中的经典设计模式了,比如在那个像素格子屏式学习机流行的年代,内中的文字游戏,就是采用输入命令式的玩法。进入游戏要输入‘new’就会创建一个游戏新档,输入‘Create’会创建一个角色……,因为不好,就要查攻略,攻略看不懂,那也就玩不了,只能在原地打转儿。
        然而再看RPG扑天盖地的现在,可视化操作早已成为主流,一个鼠标代替了大多数命令(剩下那部分是键盘),失去了那种仗剑江湖,剧情跟着自己走的感觉,上帝视角一开,也分不清是人玩游戏,还是游戏玩人了。
       
        之所以研究了命令模式,主要是因为手上的项目中需要实现游戏的剧情CG。而以往的剧情CG通常会采用视频的形式,将视频文件直接放入包中,略微高一档的会加入自家一些防破解手段,但也会被各种‘小黑’攻破。在游戏逐渐电影化的今天,对过场CG的视频要求亦越来越高,然而纵使你视频做得再炫酷,一旦放入手游,就不得不在性能与画面之间做个取舍。在这种情况之下,就要考虑将过场CG换一种表现方式了,既要保留炫酷的效果,又不会过分占用手机内存,那就只有在代码中来实现了。

        命令模式正好可以解决这一难题。将过场CG划分为时间轴形式,再以命令来控制CG中所需各种元素的表现方式,其根本与视频的时间轴形式原理并无太大差别,甚至也可以像视频一样按照分镜来规划。一个场景,一个人物,一个相机,一首背景乐。再叠上几个粒子特效,以及镜头效果。这种方式写出来,感觉自己就像是个导演,CG怎么演,由我来做主。
       
        通过最近对命令模式的学习,结合一些以前不常用,不去注意的方式,相较于视频文件来讲,较优秀的实现了过场CG。在制作的过程中,更想把手上这个项目改成当年那种命令式玩法。然而这个提案,被秒PASS掉了。理想很丰满,现实很骨感呐。



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